Minggu, 23 April 2017

Tugas Softskill 4

ActionScript

Definisi ActionScript


ActionScript adalah bahasa pemrograman berorientasi objek yang awalnya dikembangkan oleh Macromedia Inc. (sejak bergabung menjadi Adobe Systems). ActionScript merupakan derivasi HyperTalk, bahasa scripting untuk HyperCard. Sekarang menjadi dialog ECMAScript (maksudnya adalah superset dari sintaks dan bahasa semantik yang lebih dikenal sebagai JavaScript), keduanya dipengaruhi oleh HyperTalk.
Fungsi ActionScript
Action script memeliki beberapa fungsi atau peran yang dapat membantu dalam merancang situs atau movie Flash, diantara nya :
a. Membuat sistem navigasi situs, hal ini berkaitan dengan bagaimana Action Script dapat mengatur user menjelajahi situs atau program yang telah dibuat. Dengan demikian animasi situs yang telah dibuat tidak hanya menjadi “film iklan” belaka, kecuali memang dinginkan seperti itu (dalam kasus film kartun menggunakan Flash).


b. Menambahkan interaktivitas dengan user, dengan action Script user dapat berinteraksi dengan setiap elemen di dalam movie Flash, baik itu tombol movie klip maupun teks.

c. Membuat situs atau Program yang dinamis


Jenis-Jenis ActionScript in Flash

  • ActionScript "1.0" Dengan dirilisnya Flash 5 pada bulan September 2000, aksi dari Flash 4 mengalami peningkatan dan diberi nama yang sama yaitu "ActionScript" untuk pertama kalinya. ActionScript ini adalah versi pertama ActionScript dengan pengaruh dari JavaScript dan standar ECMA-262 (Edisi Ketiga), mendukung model objek standar tersebut dan banyak tipe data intinya.
  • ActionScript 2.0 ActionScript 2.0, diperkenalkan pada bulan September 2003 dengan merilis Flash MX 2004 dan pemutar yang sesuai, Flash Player 7. Sebagai tanggapan atas permintaan pengguna untuk sebuah bahasa yang lebih baik dilengkapi untuk penggunaan yang lebih besar dan aplikasi yang lebih kompleks, ActionScript 2.0 menampilkan tipe kompilasi waktu dan sintaks berbasis kelas, seperti kelas kata kunci dan meluas. (Meskipun ini memungkinkan pendekatan pemrograman berorientasi objek yang lebih terstruktur, kode tersebut tetap akan disusun ke dalam bytecode ActionScript 1.0, yang memungkinkannya digunakan pada Flash Player 6 sebelumnya juga. Dengan kata lain, sintaks pewarisan berbasis kelas adalah Sebuah lapisan di atas sistem berbasis prototipe yang ada.) Dengan ActionScript 2.0, pengembang dapat membatasi variabel ke tipe tertentu dengan menambahkan anotasi jenis sehingga kesalahan ketidakcocokan jenis dapat ditemukan pada waktu kompilasi. ActionScript 2.0 juga memperkenalkan sintaks warisan berbasis kelas sehingga pengembang dapat membuat kelas dan antarmuka, sama seperti bahasa kelas berbasis Java dan C ++. Versi ini sesuai dengan spesifikasi draft ECMAScript Fourth Edition.
  • 2006-sekarang: ActionScript 3.0 Pada bulan Juni 2006, ActionScript 3.0 memulai debutnya dengan Adobe Flex 2.0, Flash Player 9. ActionScript 3.0 adalah restrukturisasi mendasar dari bahasa tersebut, sehingga menggunakan mesin virtual yang sama sekali berbeda. Flash Player 9 berisi dua mesin virtual, AVM1 untuk kode yang ditulis dalam ActionScript 1.0 dan 2.0, dan AVM2 untuk konten yang ditulis dalam ActionScript 3.0. ActionScript 3.0 menambahkan dukungan terbatas untuk akselerasi perangkat keras (DirectX, OpenGL).



Referensi :

- https://en.wikipedia.org/wiki/ActionScript
- http://www.academia.edu/13197895/LAPORAN_MULTIMEDIA_-_ACTION_SCRIPT_FLASH_
- http://waniperih.weebly.com/flash-dan-action-script.html

Tugas Softskill 3

Pengantar Konsep GIMP


Definisi GIMP

        GIMP adalah akronim dari GNU Image Manipulaton Program yang di kembangkan dan di distribusikan secara gratis pada platform Linux. Program aplikasi pengolah bitmap dan digital imaging GIMP dapat dikatakan paling populer digunakan oleh pengguna komputer dengan sistem operasi ( sistem operasi) Linux. 

        Program GIMP ditulis oleh Peter Mattis dan Spencer Kimball. Versi GIMP pertama kali adalah 0.54 yang dikeluarkan pada tahun 1996. GIMP digunakan oleh peminat dan praktisi desain grafis yang menggunakan sistem operasi Linux untuk mengolah dan memanipulasi gambar atau foto sesuai dengan kebutuhan kreatif. Program GIMP disediakan secara default hampir diseluruh distribusi Linux, mulai dari Slackware, Mandrake, Red Hat, Suse, dan sebagainya.

Fitur-fitur yang dimiliki oleh GIMP

  • Sebagai program untuk mewarnai.
  • Program penyunting foto berkualitas.
  • Sistem pengolah daring otomatis.
  • Penampil gambar (image renderer) dengan produksi massal.
  • Pengubahan / pengalihan format gambar, dan masih banyak lagi.

    Selain itu, GIMP juga menyediakan fasilitas ekspor / impor berkas Photoshop. Sehingga dapat menyunting berkas-berkas gambar yang sudah dibuat di Windows. GIMP memiliki sederet fitur yang digunakan untuk memudahkan pekerjaan dalam bidang desain grafis, jenis fiturnya yaitu:
  • Tools Options
  • Device Status
  • Layers
  • Channels
  • Paths
  • Colormap
  • Histogram
  • Selection Editor
  • Navigation
  • Sample Points
  • Colors
  • Brushes
  • Patterns
  • Gradients
  • Plettes
  • Fonts
  • Buffers
  • Images
  • Templates
  • Tools
  • Errors
  •  

Manfaat GIMP


        Software GIMP banyak digunakan oleh programmer untuk menyelesaikan tugas dalam bidang desain grafis, seperti mengedit gambar, membuat cover buku, membuat cover CD, membuat logo website maupun aplikasi, dan lain-lain.




Referensi :

- http://belfot.com/gimp/
-  GIMP 2.8.14 release. 26 August 2014. Diakses tanggal 26 August 2014.
- a b Introduction GIMP
- GIMP UI redesign. GIMP UI team. 17 May 2008. Diakses tanggal 21 Desember 2012.
- a b c d e Wahana Komputer, Teknik Pengolahan Gambar Image Bitmap dengan GIMP, halaman 1. ANDI.
- a b Sugi Mulyono dan Sartono Agus, Kumpulan Software Pilihan Paling Dicari, halaman 83. mediakita.
- a b Adhicipta R. Wirawan, Video Editing & Video Production, halaman 86. Elex Media Komputindo.
- Iwan Sofana, 101 Tip & Trik Windows Ke Linux, halaman 92. Elex Media Komputindo.

Rabu, 12 April 2017

Tugas Softskill 2

INKSCAPE

Definisi Inkscape

  Inkscape adalah sebuah perangkat lunak  editor gambar vektor  yang bersifat perangkat lunak bebas dibawah lisensi GNU GPL. Bisa dikatakan Inkscape sebagai alternatif dari Corel Draw, Tujuan utama dari Inkscape adalah menjadi perangkat grafik mutakhir yang memenuhi standar XML, SVG, dan CSS. Meskipun Inkscape adalah software gratis dan open source, soal kualitas dan kemampuannya bisa di andalkan dibandingkan dengan software lain yang bersifat komersil seperti Corel Draw dan Adobe Illustrator.

Fungsi Inkscape
            
        Software Inkscape biasa digunakan oleh programmer untuk mengedit gambar, membuat logo, mendesain tampilan suatu interface dan kegiatan lainnya yang berhubungan dengan desain grafik.

Bagian-bagian dari jendela Inkscape

  • Menu Bar, berisi menu-menu untuk mengelola dokumen secara umum, seperti File => Save untuk menyimpan dokumen dan file => Print untuk mencetak dokumen.
  • Commands Bar, berisi icon-icon yang merupakan shortcut untuk perintah-perintah pokok seperti print, open, save, dan lain-lain.
  • Tool Controls Bar, berisi icon-icon untuk memodifikasi objek, misalnya memutar dan mengatur ukuran atau tata letak urutan objek.
  • Ruler atau Penggaris, berfungsi untuk melihat dan memperkirakan ukuran gambar dalam satuan pixel.
  • Scroll Bar, berguna untuk menggulung layar dokumen keatas-kebawah dan kekanan-kekiri.
  • Lembar Kerja, merupakan tempat untuk meletakkan objek atau gambar yang siap untuk di edit ataupun didesain.
  • Pallete, berisi warna-warna yang dapat digunakan untuk mewarnai objek. Dengan mengkilik objek, kemudian klik warna  yang dinginkan pada palette , maka warna objek tersebut akan berubah sesuai warna yang dipilih.
  • Status Bar, digunakan untuk melihat status dokumen Inkscape yang sedang anda buat. Pada status bar tercantum informasi-informasi seperti warna onjek dan posisi objek bila dilihat pada ukuran di ruler. 
  • Status Bar dapat juga digunakan untuk memperbesar dan memperkecil tampilan lembar kerja.
  • Tool Box, berisi tool-tool yang sangat berguna dalam proses perancangan suatu desain.



Referensi :

- http://www.academia.edu/8286812/PENGENALAN_MENU_DAN_IKON_PADA_INKSCAPE
- https://www.scribd.com/doc/316137538/Tentang-Inkscape

Selasa, 28 Februari 2017

Tugas Softskill 1

Desain Grafis dan Animasi

A. Pengertian Desain Grafis dan Animasi.

  • Desain Grafis atau Rancang Grafis adalah proses komunikasi menggunakan elemen visual, seperti tulisan, bentuk, dan gambar yang dimaksudkan untuk menciptakan persepsi akan suatu pesan yang disampaikan. Bidang ini melibatkan proses komunikasi visual.
  • Animasi berasal dari kata dalam khasanah bahasa Inggris abad pertengahan (1375–1425). Kata dalam Middle English, “animat” dan kata Latin, “animātus” dianggap memiliki kaitan dengan “animasi”. Kata ini berasosiasi dengan makna “terisi dengan napas atau udara, dipercepat, bergerak (bentuk lain dari kata kerja bahasa Latin, animāre). Jadi pengertian animasi merupakan suatu proses penciptaan gerakan yang kontinu, dan melibatkan ilusi perubahan bentuk. Cara membuat ilusi ini adalah dengan menggunakan gambar statis yang dibuat sedemikian rupa agar menampilkan sebuah sekuens atau rangkaian yang urut. 



B. Definisi Pixel, Resolusi, Hue, Garis dan Kurva.

  • Pixel, adalah unsur gambar atau representasi sebuah titik terkecil dalam sebuah gambar grafis yang dihitung per inci.
  • Resolusi, adalah istilah yang digunakan untuk menyatakan jumlah titik atau pixel yang digunakan untuk menampilkan suatu gambar. Resolusi yang semakin tinggi berarti semakin banyak pixel yang digunakan untuk menyusun suatu gambar, sehingga gambar dapat menjadi lebih jelas dan tajam.
  • Garis dan Kurva, garis adalah adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poindengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar sedangkan kurva adalah garis yang melengkung dan memiliki panjang namun tidak memiliki lebar.
  • Hue, adalah apa yang biasanya kita sebut sebagai ‘warna’ dalam bahasa sehari-hari. Untuk pelukis, istilah ‘hue’ berarti kombinasi dari warna-warna dasar; dengan kata lain, merah, hijau, biru atau kuning (RGB). Sementara fotografer biasanya membayangkan hue sebagai satu warna tertentu.



C. Software untuk membuat Desain Grafis dan Animasi.

Adobe Photoshop

        Adobe Photoshop merupakan software yang sudah menjadi standar di bidang desain grafis dan sudah umum di gunakan oleh para desaigner dalam bidang komputer, seperti membuat gambar 3D, merancang desain web, membuat desain interface dalam suatu program, dan lain-lain.

Corel DRAW

        Corel DRAW juga merupakan software desain grafis, dan biasa di gunakan oleh para desaigner untuk membuat logo suatu website, menggambar karakter animasi, dan lain-lain.




Referensi :

- Meggs, Philip B., dan Alston W. Purvis. 2006. Meggs’ History of Graphic Design. New Jersey: John Wiley & Sons,    Inc.




Rabu, 04 Januari 2017

Tugas Softskill 4 (Peng. Teknologi Sistem Cerdas

Perbandingan negara Indonesia, Jepang, dan Korea Selatan dalam bidang teknologi

Teknologi di Indonesia

Teknologi bisa menjadi salah satu cara mengangkat martabat suatu bangsa, tak terkecuali bangsa Indonesia. 70 tahun sudah Indonesia merdeka, tanpa disadari begitu banyak hasil karya yang dihasilkan dari tangan-tangan kreatif anak negeri, dan berhasil mengharumkan bangsa ini di kancah Internasional.
Teknologi yang dihasilkan oleh putra-putri terbaik bangsa tersebut banyak dipergunakan diberbagai sektor, contohnya pertahanan. Bahkan beberapa teknologi Indonesia tersebut terbilang cukup canggih. Kendati begitu, tidak semua masyarakat mengetahui teknologi apa saja yang dikembangkan anak bangsa. Berikut teknologi anak bangsa :

1. PT Indoguardika Cipta Kreasi (ICK)
ICK memiliki keahlian di bidang pengaman informasi menggunakan teknologi kriptografi. Perusahaan ICK menawarkan beragam teknologi antisadap buatan Indonesia. Perusahaan tersebut menawarkan teknologi antisadap, baik untuk via jaringan mobile, kabel, maupun data.

2. Voice Guard
Layanan aplikasi berbasis suara dan menggunakan data internet baik 4G, 3G, dan 2G, ataupun WiFi. Aplikasi ini menggunakan teknologi pengacakan data atau dikenal enkripsi, sehingga percakapan tersebut aman.

3. Chat Guard
Sama halnya layanan Voice Guard, Chat Guard yang merupakan karya anak bangsa juga dilengkapi teknologi enkripsi dengan algoritma standar militer. Enkripsi adalah metode yang dapat mengacak dan menyusun ulang data, sehingga hanya orang yang berhak atas pesan itu saja yang dapat menerimanya.


Teknologi di Jepang

Negara Jepang dikenal sebagai salah satu negara yang memproduksi beberapa teknologi yang canggih dan beberapa penemuan tersebut telah memperoleh dedikasi tinggi bagi pecinta teknologi. Beberapa teknologi yang diciptakan oleh Jepang dikategorikan dalam kelas teknologi yang sangat canggih dan beberapa di antaranya, terdapat 5 Teknologi Terbaik di Jepang yang resmi diluncurkan dan dipublikasikan.

1. Teknologi Luar Angkasa
Badan dan antariksa Jepang, JAXA, sekarang bekerja keras untuk membangun pesawat dan stasiun luar angkasa yang canggih. Amerika Serikat boleh jadi negara pertama yang mengirimkan astronot ke Bulan. Kini giliran Jepang ingin mengukir sejarah, negara matahari terbit itu akan mengirim robot humanoid pertama ke Bulan pada 2015.

2. Teknologi Medis
Makoto Nokata, seorang asisten profesor dari universitas Ritsumeikan di Kusatsu, prefektur Shiga mengatakan bahwa dia dan timnya sedang mengembangkan robot berukuran jari manusia yang bisa bergerak bebas dalam tubuh untuk melakukan pemeriksaan dan pembedahan. "Dengan adanya teknologi ini, maka si pasien tidak perlu dibedah dari luar dan proses penyembuhannya akan jauh lebih cepat," kata Makoto. Menurut perkiraan Robotics Society of Japan, robot akan mengoperasi manusia secara otomatis di antara tahun 2025 dan 2050.


3. Teknologi Otomotif


Jepang memang merupakan negara yang mempunyai teknologi hybrid paling unggul dan konsep kendaraan masa depan yang paling canggih. sebut saja teknologi hybrid yang dimiliki pabrik otomotif terbesar dunia, Honda. bahkan Jepang berhasil menciptakan mobil ramah lingkungan yang tidak menggunakan BBM. 


4.  Teknologi Konsumsi

Jepang adalah negara pertama di dunia yang memproduksi teknologi yang mampu mengubah air laut menjadi air minum. Dan Jepang adalah negara pertama di dunia yang memproduksi teknologi yang mampu mengubah beras menjadi roti. kualitas makanan di jepang memang benar2 dijamin kesehatannya, dengan menggunakan unsur teknologi tentunya.


5. Teknologi Robot

Jepang juga memang yang paling terdepan saat ini. sebut saja nama robot keren seperti Asimo, Q-Rio, Maido-Kun hingga HRP-4C yang mampu berlenggak-lenggok di catwalk layaknya seorang model kelas dunia. Jepang memang terkenal dengan dunia robotnya, dan inilah yang menjadikan jepang sebagai negara nomor wahid dalam urusan teknologi robotik. 


Teknologi di Korea Selatan

Defense Advanced Research Projects Agency ( DARPA ) telah mengadakan kompetisi robat yang dimenangkan oleh sebuah robot dari Korea Selatan yang memenangkan hadiah pertama dan diikuti oleh dua robot Amerika yang meraih juara kedua dan ketiga.
Ada dua puluh tiga tim yang membawa masing-masing robotnya untuk ikut lomba yang diadakan oleh DARPA untuk memenangkan hadiah Robotika sebesar $ 3,5 juta  melalui tantangan yang diberikan oleh penitia. Kompetisi robotikan ini diikuti oleh 12 orang dari AS dan yang lain dari Jepang, Jerman, Italia, Korea Selatan dan Hong Kong yang ikut berlaga di kompetisi tersebut.

Kemajuan dalam Robotika
Tujuannya DARPA Robotics Challange atau DRC adalah untuk mempercepat kemajuan dalam robotika sehingga robot lebih cepat dapat memperoleh ketangkasan dan ketahanan mereka harus memasuki wilayah yang berbahaya jika dimasuki orang-orang dan mengurangi dampak bencana.
Tugas robot yang relevan dengan penanggulangan bencana – mengemudi sendiri, dapat menjadi pemutus sirkuit, menggunakan alat untuk memotong lubang di dinding, memutar katup dan naik tangga. manajer program DARPA dan DRC organizer Gill Pratt mengucapkan selamat kepada 23 tim yang berpartisipasi dan berterima kasih kepada mereka karena telah membantu membuka era baru manusia-robot kemitraan.

Robot Canggih Korea Selatan
        
        Tim KAIST dari Daejeon, Korea Selatan, dan robot DRC-Hubo nya  mengambil posisi pertama dengan memenangkan hadiah $ 2 juta. Hubo berasal dari kata ‘robot humanoid.’
Tim KAIST adalah dari Korea Advanced Institute of Science and Technology, yang dipimpin oleh profesor Junho Oh dari Jurusan Teknik Mesin disebut “MIT Korea,” .







Teknologi Canggih Robot Korea Selatan Dilirik DARPA

Dalam sambutannya pada konferensi pers DARPA, Oh mencatat bahwa para peneliti dari spin-off komersial universitas disebut Rainbow Co, membangun robot hardware Hubo. Profesor itu mengatakan timnya juara pertama namun tidak membuat DRC-Hubo robot terbaik di dunia, tapi dia senang dengan hadiah, yang katanya membantu menunjukkan kemampuan teknologi Korea.

Keismpulan :
            Dari perbandingan antara 3 negara asia seperti Indonesia, Jepang, dan Korea Selatan, dapat dsimpulkan bahwa ketiga negara ini sudah berhasil menciptakan system cerdas / AI di negaranya masing-masing, namun di banding dengan negara Indonesia negara Jepang dan Korea Selatan memiliki teknologi yang lebih maju dan berkembang di banding negara tanah air Indonesia, Jepang sudah terkenal teknologinya di bidang robotika, bahkan jepang menciptakan teknologi yang dapat digunakan manusia dalam menjalani aktivitas sehari-hari, Korea Selatan juga memiliki kemajuan pesat dalam teknologinya dalam bidang robotika, semoga saja di tahun yang akan datang teknologi di Indonesia berkembang dan maju untung bisa bersaing dengan negara maju dalam bidang teknologi di Asia, bahkan di seluruh dunia.






Sumber :

Senin, 28 November 2016

Tugas Softskill 3


Kelebihannya Komunikasi Data dalam kehidupan sehari-hari yaitu antara lain dapat dipergunakan untuk membantu pekerjaan manusia seperti:

1)  Penerapan Pada Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Bidang Kesehatan
Misalnya saja sistem berbasis kartu cerdas (smart card) dapat digunakan juru medis untuk mengetahui riwayat penyakit pasien yang datang ke rumah sakit karena dalam kartu tersebut para juru medis dapat mengetahui riwayat penyakit pasien serta digunakannya pula robot untuk membantu proses operasi pembedahan dan juga penggunaan komputer hasil pencitraan tiga dimensi untuk menunjukkan letak tumor dalam tubuh pasien.

2) Penerapan Pada Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Perusahaan
Misalnya saja suatu perusahaan menggunakan penerapan Enterprice Resource Planning (ERP) yang merupakan salah satu aplikasi perangkat lunak yang mencakup sistem manajemen dalam perusahaan sehingga dapat membantu perusahaan dalam menjaga sistem manajemen di perusahaannya.

3) Penerapan Pada Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Perbankan dan Bisnis
Misalnya saja dalam dunia perbankan Teknologi Informasi dan Komunikasi digunakan untuk transaksi perbankan baik lewat internet atau yang lebih dikenal dengan Internet Banking maupun untuk melakuakan kegiatan lainnya seperti transfer uang, pengecekan saldo, pemindah bukuan, pembayaran tagihan, dan informasi rekening Misalnya saja dalam dunia bisnis Teknologi Informasi dan Komunikasi dimanfaatkan untuk perdagangan secara elektronik dengan menggunakan jaringan komunikasi internet atau dikenal sebagai E-Commerce.

4) Penerapan Pada Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Dunia Pendidikan
Teknologi pembelajaran terus mengalami perkembangan seirng perkembangan zaman. Dalam pelaksanaan pembelajaran sehari-hari wacana Teknologi Informasi dan Komunikasi sering dijumpai kombinasi teknologi audio/data, video/data, audio/video, dan internet. Internet merupakan alat komunikasi yang murah dimana memungkinkan terjadinya interaksi antara dua orang atau lebih. Kemampuan dan karakteristik internet memungkinkan terjadinya proses belajar mengajar jarak jauh (E-Learning) menjadi lebih efektif dan efisien sehingga dapat diperoleh hasil yang lebih baik.


Kekurangan komunikasi data dalam kehidupan sehari-hari yaitu antara lain dapat dipergunakan untuk membantu pekerjaan manusia seperti:

1. Terjadinya kelemahan kekuatan sinyal karena gangguan cuaca maupun jarak yang jauh melalui medium transmisi.

2. Terjadinya delay distorsi karena kecepatan sinyal yang melalui medium berbeda-beda sehingga tiba pada penerima dengan waktu yang berbeda pula. Hal ini merupakan hal yang kritis bagi data digital yang dibentuk dari sinyal-sinyal dengan frekuensi-frekuensi yang berbeda -beda sehingga menyebabkan terjadinya intersymbol interference.

3. Terjadinya noise yang merupakan tambahan sinyal yang tidak diinginkan yang masuk diantara transmisi dan penerima.


Pandangan terhadap sistem komunikasi data.

Dalam komunikasi data contoh seperti dalam dunia pendidikan dalam hal ini dalam pembelajaran menggunakan internet karna dengan internet itu semua bisa dicari untuk bahan pembelajaran atau dengan cara mengajar seperti e-learning yaitu belajar jarak jauh atau tanpa tatap muka. Dalam hal ini itu sangat efektif hanya tinggal mengakses menggunakan internet tapi jika sedang troble seperti server down atau koneksi bermasalah itu yg jadi kekurangan dalam komunikasi data hal ini juga sangat mempengaruhi dalam pembelajaran.



Minggu, 13 November 2016

Metode Penelitian

DATA SEKUNDER

A. Karakteristik Data Sekunder

            Data sekunder merupakan informasi yang dikumpulkan bukan untuk kepentingan studi yang sedang dilakukan saat ini tetapi untuk beberapa tujuan lain. Sedangkan, data primer merupakan informasi yang dikumpulkan terutama untuk tujuan investigasi yang sedang dilakukan.

Klasifikasi Data Sekunder
  • Data Internal
              Data internal adalah Data internal adalah data yang berasal dari dalam organisasi dimana riset sedang dilakukan. Misalnya, data penjualan dan biaya yang dikomplikasi dalam siklus akuntansi yang normal merupakan data sekunder internal yang akan diberikan pada banyak masalah riset, seperti evaluasi startegi pemasaran atau penilaian posisi kompetitif perusahaan dalam industry,

              Data sekunder internal mempunyai dua manfaat penting . Data ini tersedia dengan mudah dan murah . Dalam kenyataan , sumber data sekunder internal biasanya paling dibandingkan sumber informasi riset pemasaran lainnya ; walaupun data internal ioni tidak di eksploitasi secara penuh . Namun demikian kecenderungan ini berubah seiring meningkatnya popularitas database pemasaran . Pemasaran Databese  meliputi penggunaan komputer untuk menangkap dan mengetahui jejak profil pelanggan dan rincian pembeli . Informasi sekunder ini berperan sebagai dasar bagi program pemasaran atau sebagai sumber informasi internal yang berhubungan dengan perilaku pelanggan .

  • Data Eksternal
             Data eksternal adalah data yang berasal dari luar organisasi dimana riset sedang dilakukan. Sumber eksternal dapat dibagi menjadi sumber-sumber yang secara teratur menerbitkan data-data statistic dan menyediakannya secara gratis kepada para pengguna (misalnya pemerintah), dan organisasi-organisasi komersial yang menjual jasanya kepada berbagai pengguna (misalnya ACNielsen).  Data eksternal memiliki 3 klasifikasi yaitu :

Materi Publikasi
           
        Materi publikasi  mengenai bisnis umum bisa diperoleh dari data-data statistic yang pernah dihimpun, guides , directories, indexes. Sedangkan data-data yang bersumber dari pemerintahan dapat berupa data sensus dan publikasi pemerintah lainnya. Tentunya materi publikasi pemerintahan dapat digunakan untuk meneliti masalah yang berhubungan dengan pemerintah juga.
          
Komputerisasi Database

        Klasifikasi komputerisasi database dapat diklasifikasikan menjadi database online internet dan offline . Database online terdiri dari bank data sentral , yang diakses dengan komputer yang memerlukan jaringan telekomunikasi untuk mengaksesnya . Database internet dapat diakses , dicari , dan dianalisis di internet . Kita juga dapat mendownload data dari internet dan menyimpannya dalam komputer atau perangkat penyimpanan data tambahan . Offline database adalah database yang tersedia dalam disket atau CD ROM . 

        Data base online internet dan offline dapat diklasifikasikan lebih lanjut menjadi Bibliografi , Numerik , Direktori , atau databse dengan kegunaan khusus . Database Bibliografi tersusun atas cuplikan artikel dalam jurnal , majalah , surat kabar , studi riset pemasaran , laporan teknis , dokumen pemerintah , dan yang sejenisnya . Database semacam ini seringkali memberikan rangkuman atau abstraksi  dari bahan yang di sadur.

        Database numerik berisis informasi numerik dan statistik yang bisa menjadi sumber data sekunder yang penting . Database direktori menyediakan informasi mengenai informasi perorangan , organisasi , dan jasa . Database dengan kegunaan khusus database yang berisisi informasi khusus , misalnya data mengenai industri spesifik .
            
Pelayanan Sindikat

        Syndicated Service adalah sebuah organisasi yang mampu menyediakan data-data yang diperlukan. Intinya, ini merupakan salah satu sumber data sekunder yang bisa kita dapat. Misalnya kita ingin mengetahui data-data demografi dari suatu populasi, seperti identitas customer, gender, status marital, age, income, dll. Atau data-data psikografi berupa hobby dari suatu populasi. Contoh syndicate service adalah Dun & Bradstreet di USA.

        Syndicated Service ini diklasifikasikan berdasarkan satuan pengkurannya. Pertama berdasarkan Household/consumer serta yang kedua adalah berdasarkan institutions. Klasifikasi berdasarkan consumer dapat dilakukan oleh penghimpun dengan survey, panel, dan berdasarkan hasil scan media elektronik. Perusahaan retail whole-saler bisa menjadi suatu layanan sindikat karena diyakini mampu menyediakan data-data seperti yang telah disebutkan di atas. Dalam kasus tersebut, maka klasifikasinya termasuk dalam klasifikasi institution.

B. Keunggulan Data Sekunder

      Pada dasarnya terdapat empat keunggulan data sekunder, yaitu: 
  • Lebih hemat waktu dan hemat biaya bagi periset. Jika informasi yang diperlukan tersedia sebagai data sekunder, maka periset hanya perlu pergi keperpustakaan atau menjelajah internet, menentukan sumber yang sesuai, serta mengambil dan mencatat informasi yang diinginkan. Hal ini memakan waktu tidak lebih dari beberapa hari dan lebih murah. Dengan data sekunder, beban yang dikeluarkan selama proses pengumpulan data telah dibayar oleh penyusun awal informasi. Meskipun masih diperlukan biaya untuk menggunakan data itu (tidak seperti data statistic yang dikompilasi oleh pemerintah atau asosiasi perdagangan, data komersial tidaklah gratis), namun biayanya tetap jauh lebih rendah dibandingkan jika perusahaan mengumpulkan sendiri informasinya.
  • Membantu dalam merumuskan permasalahan dan,
  • Menjadi sumber data perbandingan sehingga data primer dapat dievaluasi dan diinterpretasikan lebih mendalam.
  • Daya cakupnya yang dapat berskala nasional dan internasional. 4) Data dapat diperoleh diluar kemampuan periset (misalnya data BPS).  


C. Kelemahan Data Sekunder

        Pada umumnya terdapat tiga kelemahan data sekunder, yaitu:
  • Jarang sekali data sekunder dapat memenuhi tujuan proyek penelitian. Hal ini disebabkan oleh factor unit pengukuran, definisi kelas yang dipergunakan dan peredaran publikasi yang tidak sesuai dengan kebutuhan.
  • Data dikumpulkan untuk tujuan yang berbeda dengan tujuan penelitian yang sedang dilakukan.
  • Pengambilan keputusan pemasaran biasanya memerlukan informasi yang mtakhir, padahal sumber data sekunder memerlukan waktu yang cukup lama dalam proses antara pengumpulan data dan penerbitannya.

D. Kegunaan Data Sekunder
  •  Identifikasi suatu masalah.
  •  Mengembangkan pendekatan untuk suatu masalah.
  • Memformulasikan rancangan pendekatan penelitian (misalnya dengan mengidentifikasi variabel-variabel kunci).
  • Menjawab pertanyaan penelitian dan menguji beberapa hipotesis.

Referensi :

  • Churchill, Gilbert A. 2005. “Dasar-Dasar Riset Pemasaran”, Edisi 4, Jilid I, Alih Bahasa Oleh Andriani, Dkk, Penerbit Erlangga, Jakarta.
  • R. Soedijono. 2008. Suplemen Kuliah: “Metode Riset Bisnis”. Universitas Gunadarma. Jakarta.
  • https://imammkurnia.blogspot.co.id/2014/02/rancangan-riset-eksploratif-data.html
  • https://uwilan.wordpress.com/tag/data-sekunder/